Rabu, 24 September 2008

dragon Ball


Dragon Ball is a Japanese manga series written and illustrated by Akira Toriyama. It was serialized in Weekly Shōnen Jump from 1984 through 1995, and its 519 individual chapters were published into 42 tankōbon volumes by Shueisha. Inspired by the Chinese folk novel Journey to the West, it follows the adventures of its lead character, Son Goku from his childhood into old age. The manga series is licensed for an English language release in North America by Viz Media, in the United Kingdom by Gollancz Manga, and in Australia and New Zealand by Chuang Yi.

Dragon Ball has since been adapted into three different anime series, seventeen animated feature films, three television specials, a collectible trading card game, and a large number of video games. A live-action film has been in development since 2002, and is now slated for release on April 10, 2009.

A monkey-tailed boy named Goku is found by an old martial arts expert and raised as his grandson. One day he meets a girl called Bulma and together go on a quest to retrieve the seven Dragon Balls and have her wish granted by the dragon that will appear. Along the way, meets and befriends many martial artists, undergoes rigorous martial arts training regimes and educational programs to fight in the Tenka-ichi Budōkai, a tournament in which the most powerful fighters compete. Outside the tournaments, he also comes to face several opponent and villains such as the Red Ribbon Army, a demon known as Piccolo Daimao and his offspring of the same name.

During his early adulthood, Goku meets his older brother, Raditz, who tells him he comes from a fictional race of extraterrestrials called Saiyans who sent him to Earth to destroy it but Goku had amnesia. As Goku refuses to help him, he comes to face other enemies thereafter linked to his heritage, such as the Saiyan prince Vegeta and even Frieza, one of the strongest beings from the universe. After his encounter with Frieza, Goku trains his first child, Son Gohan, to be his successor. Years later, a group of soldiers from the Red Ribbon army known as androids appear to kill Goku. Another android known as Cell absorbs the other ones to increase his power and has a fight against Goku and Gohan that ends in the former's date, but decides to stay dead to train in the Other World. Goku returns to Earth seven years later from the afterlife and is drawn into a battle for the universe against an extraterrestrial named Majin Buu. Along with him other warriors such as Vegeta and Gohan also fight against Buu and are able to destroy him. Goku is revived by one of the gods from the Other World and during the martial arts tournament held ten years after Buu's defeat, Goku meets Buu's human reincarnation, Uub, and takes off with him in the end of the story, intending to train him as another successor.

MOnkey The Luffy


Luffy's dream is to become the "Pirate King", by finding One Piece, the deceased "Pirate King" Gold Roger's treasure. Although his ambitions are that great, he is portrayed as a carefree and sometimes airheaded character with has a huge appetite, often eating to the point of becoming comically fat. But he isn't naive. Knowing the dangers ahead, he is willing to risk his life and possibly die trying to reach his goal.

[edit] Abilities

Luffy gained rubber-like stretching powers from eating the Gomu Gomu no Mi, at the cost of never being able to swim again, like all of the Devil Fruit people in One Piece. Luffy uses the malleability of his limbs to achieve tremendous velocity to strike enemies with devastating impact. His rubber body is virtually immune to recoil attacks. As such, blunt objects, punches and even bullets deflect off his body harmlessly.

Luffy's most powerful abilities are his upgraded Gears, which he developed after being beaten effortlessly by Admiral Aokiji. Luffy's Gears are used to enhance his basic attacks, and are regarded as different forms of his regular body. To date, Luffy has used two forms in the story; Gear Second and Gear Third. He has also been shown as capable of using both techniques simultaneously, although it greatly strains his body. Luffy has also demonstrated the innate ability to intimidate a foe into submission without throwing a single punch, much like his hero Red-haired Shanks, who did the same to the local sea monster at Luffy's village (episode 4/chapter 1 of the book).[8] This ability is known as "spirit" in the world of One Piece, and is exhibited by Shanks, Luffy and, more recently, Silvers Rayleigh.

[edit] Plot overview

Luffy grew up in a town named Fushia Village. He accidentally ate the Gomu Gomu no Mi, a Devil Fruit, giving his body the durability and stretchability of rubber. According to series author Eiichiro Oda, Luffy can stretch any part of his body.[9] While defending the Red Hair pirates' honor from a gang of mountain bandits, Luffy is kidnapped by their leader, Higuma. Higuma takes Luffy hostage and escapes to sea, throwing Luffy overboard when he is no longer of use to him. Luffy is then almost swallowed by a fearsome Sea King; one of a variety of mammoth sea monsters that inhabit the oceans of the One Piece world. Shanks saves him from the creature, losing his arm in the process. This event only serves to steel Luffy's determination and when Shanks and crew leave the island, Luffy decides to set his sights on becoming the "King of Pirates". When he told Rayleigh this and was told he would have to conquer the new world he said he didn't want to conquer anything but he thinks the Pirate King is the guy with the most freedom in the world. Although Luffy is very obstinate in making decisions, he will always make the right choices in saving his friends.

Luffy's dream is to become the "Pirate King". He is portrayed as the carefree and sometimes airheaded captain of the Straw Hat pirates and is the son of Monkey D. Dragon, brother of Portgas D. Ace, and the grandson of vice-admiral, Monkey D. Garp. His trademark Straw Hat (from which he gets his nickname "Straw Hat Luffy") was entrusted to him by the pirate captain "Red Haired" Shanks, who inspired him to become pirate, when he was still a child.

Luffy has appeared in a variety of other media. He is present in all the One Piece Movies to date, as well as the One Piece OVA.[10] He is also playable in the One Piece video games including Unlimited Adventure and Grand Battle.

In Yakitate!! Japan, episode 56, there is a parody of One Piece where Kuroyanagi turns into a "Tenobi Man" as a reaction from trying Azuma's Ja-pan dumpling. To this effect, he dons a straw hat and starts stretching his arms like rubber to great lengths ("tenobi" means "stretching arms").

Luffy's Devil Fruit was referenced in the Japanese TV Drama show Trick.

Along with other One Piece characters, Luffy appeared in a Shonen Jump special, where Enel attacks Tokyo and Odaiba, in Cross Epoch the short story created in cooperation by Oda and Dragon Ball creator Akira Toriyama, as well as in the video games Jump Super Stars, Jump Ultimate Stars, and Battle Stadium D.O.N.

Luffy's face can be seen on a Weekly Shonen Jump binding in an episode of the anime for fellow Jump series To Love-Ru.

In an online RPG called Dragonfable there was an enemy pirate monkey dressed up like Luffy, and was called L.D.MONKEE which is backwords for Monkey.D.LUFFY.

Hanamichi Sakuragi

HANAMICHI SAKURAGI

The protagonist. At the beginning of the series, Sakuragi was a slacker, always trying to ask girls out but getting constantly rejected (the 50th rejection occurring at the start of the series). He then met Akagi Haruko, with whom he fell in love immediately. This passion led to him joining the Shohoku basketball team. However, as a complete beginner, he was not able to keep up with the rest of the team at first despite his physical attributes (great height, athleticism, stamina, speed and leaping ability). He regards himself as a genius though, with self-confidence that borders on arrogance. His most recognizable trait is his red hair, though he shaves his head as reparation for an error that led to the loss against Kainan.

At first, Sakuragi was known for his poor basketball skills as a beginner; in his first few official matches, he fouled out every game. However, his basketball skills advanced throughout the series. First he developed his basic skills, such as dribbling and layups. Then, trained by Akagi, he became a formidable rebounder; his rebounding became his claim to fame throughout the latter half of the series. He also is seen more than once defining the match for Shohoku in the last seconds, for instance, by dunking a ball that Akagi would have missed in the league round match with Ryonan. His jump shooting was then developed by Coach Anzai, who had him make 20,000 shots in a week. He hit a buzzer-beating jump shot to win the match against Sannoh. However, he also injured his back during the match against Sannoh, and underwent rehabilitation after Shohoku's subsequent loss to Aiwa Academy.

In spite of the setbacks he has had to face, Sakuragi displays a great deal of tenacity and determination that carry him through and help reciprocate for his other failings, both on and off the court. Although his love for Haruko and rivalry with Rukawa are the main driving forces motivating him to succeed in basketball, his injury during the Sannoh match makes him realize that he has actually come to love the game, leading him to give his all for his team and bring them victory.

Captain Tsubasa


Captain Tsubasa is a popular long running Japanese manga, anime, and video game series, originally created by Yoichi Takahashi in 1981. The series mainly revolves around the sport of Football (soccer).

The story focuses on the adventures of a Japanese youth football team and its football captain Tsubasa Ozora, whose name literally translates to "Big Sky Wings". The series is characterized by dynamic football moves, often stylish and implausible. The plot focuses on Tsubasa's relationship with his friends, rivalry with his opponents, training, competition, and the action and outcome of each football match.

The Captain Tsubasa manga series was originally serialized in Shueisha's Weekly Shōnen Jump manga magazine between 1981 and 1988, spanning a total of 37-tankōbon volumes. It was continued onto a sequel, Captain Tsubasa: "World Youth" Saga, which was serialized between 1994 and 1997 in Shōnen Jump, spanning 18 volumes, and another sequel, entitled Captain Tsubasa: Road to 2002, which was serialized between 2001 and 2004 in Weekly Young Jump, which spanned 15 volumes. The manga is still running, with the latest sequel entitled Captain Tsubasa: Golden 23, serialized in Weekly Young Jump from 2005 to currently.

The original Captain Tsubasa manga series was adapted soon into an anime series, produced by Group TAC and Toei Animation, whose first season premiered in Japan on the TV Tokyo network between 10 October 1983 and 27 March 1986. This first serie tells only the synopsis of the first 25 volumes. Four anime movies followed soon, between 1985 and 1986, continuing the storyline. In 1989 a new anime series, entitled Shin Captain Tsubasa, was produced by Shueisha and CBS Sony Group inc. and spanned 13 OAV.[1] Shin captain Tsubasa tells the manga synopsis from volume 25 to volume 36. The anime series was followed soon after into a second sequel, entitled Captain Tsubasa J, produced by Nippon Animation, Studio Gallop, which aired between October 21, 1994 and December 22, 1995 in Japan on the Fuji Television network and spanned 47 episodes, as well an OVA series, Captain Tsubasa: Holland Youth, which was published in 1994. The anime series was continued on further into a third sequel, Captain Tsubasa: Road to Dream, also known as Captain Tsubasa ~ Road to 2002, the latest anime adaptation of the series, produced by Group TAC and Madhouse Studios, which aired in Japan between October 7, 2001 and October 6, 2002.

All of the versions of the Captain Tsubasa anime series has been broadcast by the anime satellite television network, Animax, across its original network in Japan and later across its respective networks worldwide, including East Asia, Hong Kong, Southeast Asia, South Asia, and other regions. It has also been broadcast across several other regions over the world, including South America, Europe and the Middle East. The success of the series also spurred several Nintendo Super Famicom video game adaptations. Enoki Films holds the United States license to Captain Tsubasa, under the title Flash Kicker.

Sistem Pemrosesan Transaksi/Transaction Process System (TPS)

Sistem Pemrosesan Transaksi/Transaction Process System (TPS)

Sistem informasi dalam organisasi meng-capture dan mengelola data untuk menghasilkan informasi berguna untuk mendukung organisasi dan karyawan, pelanggan, pemasok dan rekan kerjanya.

Klasifikasi system informasi menurut fungsinya :

  • Transaction Processing system (TPS) / Sistem Pemrosesan Transaksi ; Sebuah sistem informasi yang meng-capture dan memproses data transaksi bisnis, seperti pesanan, pembayaran dan sebagainya
  • Sistem Informasi Manajemen ; Menggunakan data transaksi untuk menghasilkan informasi yang diperlukan manajer untuk menjalankan bisnis
  • Sistem Pendukung Keputusan ; Membantu para pembuat keputusan untuk mengidentifikasi dan memilih antara opsi dan keputusan
  • Sistem Informasi Eksekutif ; Sebuah sistem informasi yang mendukung perencanaan dan penilaian kebutuhan manajer eksekutif
  • Expert System ; Adalah sistem yang meng-capture danm memproduksi ulang pengetahuan pemecah masalah ahli atau pembuat keputusan dan mensimulasikan pemikiran ahli tersebut.
  • Sistem Komunikasi dan kolaborasi ; Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi diantara orang-orang, internal dan eksternal pada organisasi
  • Sistem Otomatisasi Kantor ; Membantu karyawan membuat dan berbagi dokumen yang mendukung aktifitas kantor sehari-hari


PARA PEMAIN – STAKEHOLDER SYSTEM


Stakeholder bisa termaksud pekerja teknis dan non teknis.
1.Pemilik sistem
Pemilik sistem biasanya berasal dari tingkat menajemen. Untuk sistem ukuran menengah
keatas pemilik sistem biasanya manajer menengah atau eksekutif. Untuk sistem yang lebih
kecil, biasanya manajer menegah atau supervisor. Pemilik sistem cenderung tertarik pada
keuntungan bersih – berapa biaya yang harus dikeluarkan untuk sistem tersebut ? berapa
besar nilai keuntungan sistem tersebut terhadap bisnis ?
2.Pengguna sistem
a.Pengguna sistem internal
•Pekerja administrasi
•Staf teknis dan profesional
•Supervisor, manajer menengah dan manajer eksekutif
b.Pengguna sistem eksternal
•Pelanggan
•Pemasok
•Rekan kerja
3.Desainer sistem
a.Administrator database
b.Arsitek jaringan
c.Arsitek web
d.Desain Grafis
e.Security expert
f.Spesialis Teknologi
4.Pembangun sistem
a.Programer
b.Administrator jaringan
c.Programer database
d.Administrator keamanan

ANALISIS SISTEM


Pemilik, pengguna, desainer dan pembangun sistem sering memiliki perspektif yang berbeda pada sistem informasi apapun yang akan dibangun dan digunakan.Beberapa tertarik pada hal-hal yang umum, sedangkan yang lain fokus pada hal-hal yang lebih rinci. Beberapa non teknis, sedangkan yang lain sangat teknis. Ini menunjukan jurang komunikasi yang selalu ada pada mereka yang membutuhkan solusi bisnis berbasis komputer dan mereka yang memahami teknologi informasi.Tugas analis sistem adalah menjembatani jurang tersebut.
Dimana analis sistem bekerja ?
1.Pemilik sistem dan pengguna sistem terletak pada unit dan subunit fungsional bisnis, seperti
juga manajemen eksekutif
2.Desainer dan pembangun sistem biasanya terletak pada unit sistem informasi bisnis.
Kebanyakan sistem analis bekerja juga untuk unit layanan informasi organisasi
3.Analis sistem (bersama dengan desainer dan pembangun sistem) dapat secara permanen
ditugaskan pada sebuah tim yang mendukung fungsi bisnis spesifik ( misalnya sistem finansial)
4.Analis sistem (bersama dengan desainer dan pembangun sistem) dapat juga disatukan dan
ditugaskan sementara pada proyek spesifik fungsi bisnis apapun jika dibutuhkan.
5.Beberapa analis sistem bekerja untuk departemen komputer yang lebih kecil dalam organisasi
yang mendukung dan melaporkan ke fungsi bisnis spesifik mereka sendiri.

Analis sistem harus mengembangkan dan memiliki ketrampilan, pengetahuan dan sifat berikut :
1.Pengetahuan kerja sistem informasi
2.Pengalaman dan keahlian pemrograman komputer
3.Pengetahuan umum proses dan terminologi bisnis
4.Ketrampilan pemecahan masalah umum
5.Ketrampilan komunikasi antarpersonal yang bagus
6.Ketrampilan hubungan antar personal yang bagus
7.Fleksibilitas dan adaptabilitas
8.Karakter dan etika

PROSES PENGEMBANGAN SISTEM


Proses pengembangan sistem mengikuti pendekatan pemecahan masalah. Pendekatan tersebut biasanya terdiri dari beberapa langkah, yaitu :
1.Mengidentifikasi masalah
2.Manganalisis dan memahami masalah
3.Mengidentifikasi persyaratan dan harapan solusi
4.Mengidentifikasi solusi alternatif dan memilih tindakan yang terbaik
5.Mendesain solusi yang dipilih
6.Mengimplementasikan solusi yang dipilih
7.Mengevaluasi hasilnnya (Jika masalah tidak terpecahkan, kembali kelangkah 1 atau 2,
seperlunya)

Enterprise Resource Planning ERP

Enterprise Resource Planning ERP


Enterprise resource planning (ERP) is the planning of how business resources (materials, employees, customers etc.) are acquired and moved from one state to another.

An ERP system supports most of the business system that maintains in a single database the data needed for a variety of business functions such as Manufacturing, Supply Chain Management, Financials, Projects, Human Resources and Customer Relationship Management.

An ERP system is based on a common database and a modular software design. The common database can allow every department of a business to store and retrieve information in real-time. The information should be reliable, accessible, and easily shared. The modular software design should mean a business can select the modules they need, mix and match modules from different vendors, and add new modules of their own to improve business performance.

Ideally, the data for the various business functions are integrated. In practice the ERP system may comprise a set of discrete applications, each maintaining a discrete data store within one physical database.


sumber : wikipedia.com

Intelegent Artificial IA

Intelegent Artificial IA


Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.
Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi.Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman.Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.
Walaupun terasa sangat futuristik dan terlihat berbahaya, karena mesin nantinya akan memiliki kecerdasan dan emosi, para pakar AI menganggap pengembangan disiplin ilmu ini penting karena bisa diterapkan di Internet nantinya. Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.

Decisioan Support System

Decision Support System


Sistem pendukung keputusan (Inggris: decision support systems disingkat DSS) adalah bagian dari sistem informasi berbasis komputer (termasuk sistem berbasis pengetahuan (manajemen pengetahuan)) yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan.

Dapat juga dikatakan sebagai sistem komputer yang mengolah data menjadi informasi untuk mengambil keputusan dari masalah semi-terstruktur yang spesifik.

Menurut Moore and Chang, SPK dapat digambarkan sebagai sistem yang berkemampuan mendukung analisis ad hoc data, dan pemodelan keputusan, berorientasi keputusan, orientasi perencanaan masa depan, dan digunakan pada saat-saat yang tidak biasa.

Tahapan SPK:

  • Definisi masalah
  • Pengumpulan data atau elemen informasi yang relevan
  • pengolahan data menjadi informasi baik dalam bentuk laporan grafik maupun tulisan
  • menentukan alternatif-alternatif solusi (bisa dalam persentase)

Tujuan dari SPK:

  • Membantu menyelesaikan masalah semi-terstruktur
  • Mendukung manajer dalam mengambil keputusan
  • Meningkatkan efektifitas bukan efisiensi pengambilan keputusan

Dalam pemrosesannya, SPK dapat menggunakan bantuan dari sistem lain seperti Artificial Intelligence, Expert Systems, Fuzzy Logic, dll.


Sumber : Wikipedia.com

Sistem Informasi Akuntansi

Sistem Informasi Akuntansi

Sistem Informasi Akuntansi (SIA) adalah sebuah Sistem Informasi yang menangani segala sesuatu yang berkenaan dengan Akuntansi. Akuntansi sendiri sebenarnya adalah sebuah Sistem Informasi. Fungsi penting yang dibentuk SIA pada sebuah organisasi antara lain :

  • Mengumpulkan dan menyimpan data tentang aktivitas dan transaksi.
  • Memproses data menjadi into informasi yang dapat digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
  • Melakukan kontrol secara tepat terhadap aset organisasi.

Cara Kerja

Untuk memahami bagaimana SIA bekerja, perlu untuk menjawab beberapa pertanyaan sebagai berikut :

  • Bagaimana mengoleksi data yang berkaitan dengan aktivitas dan transaksi organisasi?
  • Bagaimana mentransformasi data kedalam informasi sehingga manajemen dapat menggunakan untuk menjalankan organisasi?
  • Bagaimana menjamin ketersediaan, keandalan, keakuratan informasi ?
  • Bagaimana menjamin ketersediaan, keandalan, keakuratan informasi ?

Manfaat

Sebuah SIA menambah nilai dengan cara:

  • Menyediakan informasi yang akurat dan tepat waktu sehingga dapat melakukan aktivitas utama pada value chain secara efektif dan efisien.
  • Meningkatkan kualitas dan mengurangi biaya produk dan jasa yang dihasilkan
  • Meningkatkan efisiensi
  • Meningkatkan kemampuan dalam pengambilan keputusan
  • Meningkatkan sharing knowledge
  • menambah efisiensi kerja pada bagian keuangan

Sistem Informasi Manajemen

Sistem Informasi Manajemen

Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang menghasilkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam suatu kegiatan manajemen.

Tujuan Umum:
  • Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
  • Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
  • Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan.

Ketiga tujuan tersebut menunjukkan bahwa manajer dan pengguna lainnya perlu memiliki akses ke informasi akuntansi manajemen dan mengetahui bagaimana cara menggunakannya. Informasi akuntansi manajemen dapat membantu mereka mengidentifikasi suatu masalah, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi kinerja (informasi akuntansi dibutuhkan dam dipergunakan dalam semua tahap manajemen, termasuk perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan).

Proses Manajemen:

Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:

  • Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan tersebut.
  • Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari peretempuran. Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya. Aktivitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
  • Pengambilan Keputusan, proses pemilihan diantara berbagai alternative disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih diantara beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan fungsi pengendalian.
Bagian:

SIM merupakan kumpulan dari sistem informasi:

  • Sistem informasi akuntansi (accounting information systems), menyediakan informasi dan transaksi keuangan.
  • Sistem informasi pemasaran (marketing information systems), menyediakan informasi untuk penjualan, promosi penjualan, kegiatan-kegiatan pemasaran, kegiatan-kegiatan penelitian pasar dan lain sebagainya yang berhubungan dengan pemasaran.
  • Sistem informasi manajemen persediaan (inventory management information systems).
  • Sistem informasi personalia (personnel information systems).
  • Sistem informasi distribusi (distribution information systems).
  • Sistem informasi pembelian (purchasing information systems).
  • Sistem informasi kekayaan (treasury information systems).
  • Sistem informasi analisis kredit (credit analysis information systems).
  • Sistem informasi penelitian dan pengembangan (research and development information systems).
  • Sistem informasi analisis software
  • Sistem informasi teknik (engineering information systems).

Sumber : wikipedia.com

pengertian sistem data

Sistem:

berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.

Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut.

Kata "sistem" banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.

Elemen dalam sistem

Pada prinsipnya, setiap sistem selalu terdiri atas empat elemen:

  • Objek, yang dapat berupa bagian, elemen, ataupun variabel. Ia dapat benda fisik, abstrak, ataupun keduanya sekaligus; tergantung kepada sifat sistem tersebut.
  • Atribut, yang menentukan kualitas atau sifat kepemilikan sistem dan objeknya.
  • Hubungan internal, di antara objek-objek di dalamnya.
  • Lingkungan, tempat di mana sistem berada.

Jenis sistem

Ada berbagai tipe sistem berdasarkan kategori:

  • Atas dasar keterbukaan:
    • sistem terbuka, dimana pihak luar dapat mempengaruhinya.
    • sistem tertutup.
  • Atas dasar komponen:
    • Sistem fisik, dengan komponen materi dan energi.
    • Sistem non-fisik atau konsep, berisikan ide-ide.

Informasi:

Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya. Namun demikian istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, negentropy, komunikasi, kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.

Banyak orang meggunakan istilah "era informasi", "masyarakat informasi," dan teknologi informasi, dalam bidang ilmu informasi dan ilmu komputer yang sering disorot, namun kata "informasi" sering dipakai tanpa pertimbangan yang cermat mengenai berbagai arti yang dimilikinya.


Data:

Data adalah bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.

Fakta, atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka, huruf-huruf, atau simbol-simbol yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi, atau situasi dan lain-lain. Data itu sendiri merupakan bentuk jamak dari datum yang berarti informasi. Jelasnya data itu dapat berupa apa saja dan dapat ditemui di mana saja. Kemudian kegunaan dari data adalah sebagai bahan dasar yang obyektif (relatif) di dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan keputusan oleh Pimpinan Organisasi.


sumber : berbagai sumber
Ada tipe tulisan dalam blog yang bermanfaat tapi ada juga yang tidak banyak gunanya. Berikut beberapa tipe tulisan blog yang bermanfaat:
  1. Knowledge Sharing. Blog bisa menjadi sangat bermanfaat jika diisi dengan knowledge-knowledge yang bermanfaat buat orang banyak. Dengan blog, semua orang bisa dengan mudah mengeksternalisasikan knowledge yang dimilikinya ke publik. Sehingga dengan begitu knowledge yang dimilikinya itu bisa dishare ke orang lain dan menjadi bermanfaat buat orang yang membutuhkannya.
  2. Bridge Blogging. Saya dapatkan istilah ini dari blog nya pak harry. Di blognya, pak harry seringkali menulis sesuatu dengan bahasa inggris. Disitu dia menjelaskan salah satu alasan dia menulis dalam bahasa inggris adalah supaya orang lain diluar Indonesia dapat membaca tulisannya dan mendapat gambaran tentang bagaimana sebenarnya kehidupan di Indonesia. Apa yang dilakukan oleh teman saya sisunyisenyap :) juga sangat bagus. Akhir2 ini dia mulai mengisi blognya dengan tulisan berbahasa inggris. Asalkan dia bisa konsisten, blognya itu bisa menjadi salah satu sarana baginya untuk belajar menulis dalam bahasa inggris sekaligus juga menjadi salah satu bridge blogger di Indonesia. Bridge blogging mampu menampilkan wajah sebenarnya dari suatu negeri, tanpa ada yang ditutup-tutupi, tanpa polesan disana-sini. Jika kondisi negeri itu bagus atau jelek maka benar-benar akan terlihat wajah sebenarnya dari negeri tersebut. Contoh yang sangat bagus dari bridge blogging ini adalah blog-blog yang dibuat oleh para blogger thailand yang memberikan gambaran sebenarnya tentang represi yang dilakukan junta militernya pada kaum biksu. Pemerintah thailand waktu itu sudah berupaya supaya kondisi ini tidak mencuat keluar. Namun untungnya ada blogger-blogger thailand yang memberitakan pada seluruh dunia bahwa kondisi thailand saat itu sedang kacau. Tanpa para bridge blogger di thailand, mungkin saat ini kondisi thailand belum berubah.
  3. Ground Voice, Suara Akar Rumput. Dengan blog, orang dapat dengan leluasa menuliskan pendapatnya tentang suatu hal. Opini-opini yang muncul dari blogosphere kemudian bisa menjadi sebuah opini yang kuat yang mampu menunjukkan bagaimana sebenarnya pendapat masyarakat tentang suatu hal. Selama ini opini umum yang berkembang di masyarakat selalu dikendalikan oleh pihak media-media yang sudah besar dan berpengaruh. Dan kita sendiri juga tahu, bahwa saat ini hampir semua media didunia sudah kehilangan objektifitasnya. Banyak media yang sengaja dibuat oleh kelompok-kelompok tertentu untuk mengendalikan opini umum yang berlaku dimasyarakat. Dengan blog, opini umum yang berkembang bisa dikendalikan langsung oleh individu-individu yang terlibat. Dengan begitu, opini yang terbentuk adalah opini yang jujur langsung dari setiap individu dari masyarakat, tanpa dimanipulasi terlebih dahulu oleh pihak media. Contoh yang menarik dari fungsi blog sebagai suara akar rumput adalah yang terjadi di Cina belum lama ini (lupa kapan waktu pastinya). Di Cina, opini umum yang muncul dari para blogger disana mampu mendorong legislatif disana untuk merevisi suatu undang-undang (lupa UU/RUU ttg apa, klo gak salah tentang kependudukan)
  4. Idea Incubation. Biasanya jika seseorang mempunyai suatu ide, ide tersebut tidak langsung direalisasikan. biasanya ide yang muncul dalam otaknya terpendam sekian lama untuk proses pematangan ide. seiring berjalannya waktu, dia akan menambahkan konsep-konsep pelengkap dari idenya itu. Dan biasanya suatu ide yang muncul dalam diri seseorang tidak akan direalisasikan jika tidak ada orang yang mendukung idenya tersebut. Oleh karena itu, jika suatu ide muncul dalam diri kita, akan sangat bagus kalau kita menginkubasikan ide tersebut selama beberapa lama sambil men-share ide tersebut ke beberapa orang yang mungkin akan mendukung ide yangt kita miliki. Setelah proses inkubasi tersebut, kita akan mendapatkan ide yang matang dan kita juga siap untuk merealisasikan ide tersebut dengan dukungan dari orang-orang yang terlibat dalam proses inkubasi ide kita sebelumnya. Nah… blog yang kita miliki bisa berperan sebagai tempat untuk meng-inkubasi-kan ide yang kita miliki. Kita bisa men-share ide yang kita miliki di blog kita supaya nantinya orang yang datang ke blog kita bisa ikut terlibat dalam proses inkubasi ide tersebut dengan memberikan tambahan ide dan juga dukungan buat kita untuk merealisasikan ide yang kita miliki.

Sumber : kamal87.wordpress.com

Selasa, 23 September 2008

penertian blog

PENGERTIAN BLOG
Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger menggunakan istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar-komentar mereka sendiri.
Secara garis besar, Weblog dapat dirangkum sebagai kumpulan website pribadi yang memungkinkan para pembuatnya menampilkan berbagai jenis isi pada web dengan mudah, seperti karya tulis, kumpulan link internet, dokumen-dokumen(file-file WOrd,PDF,dll), gambar ataupun multimedia.
Para pembuat blog dinamakan Blogger. Melalui Blognya, kepribadian Blogger menjadi mudah dikenali berdasarkan topik apa yang disukai, apa tanggapan terhadap link-link yang di pilih dan isu-isu didalamnya. Oleh karena itu Blog bersifat sangat personal.
Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika Blog memuat tulisan tentang apa yang seorang Blogger pikirkan, rasakan, hingga apa yang dia lakukan sehari-hari. Blog kemudian juga menjadi Diary Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal yang membedakan Blog dari Diary atau Jurnal yang biasa kita miliki adalah bahwa Blog dibuat untuk dibaca orang lain.

Dan bahkan blog pada saat ini bisa menjadi kita seorang milyader hanya jkarena kita sering menulis di sebuah blog.. dan denagn bantuan googleads kita menghasilkan pundi-pindi uang untuk kehidupan kita... dan ini telah dibuktikan oleh banyak orang....


SEJARAH BLOG
Blog pertama kemungkinan besar adalah halaman "What’s New" pada browser Mosaic yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Kalau kita masih ingat, Mosaic adalah browser pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum Nestcape.
Kemudian pada Januari 1994 Justin Hall memulai website pribadinya "Justin’s Home Page" yang kemudian berubah menjadi "Links from the Underground" yang mungkin dapat disebut sebagai Blog pertama seperti yang kita kenal sekarang.
Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada masih sangat sedikit. Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan pengetahuan khusus tentang pembuatan website, HTML, dan web hosting untuk membuat Blog, sehingga hanya mereka yang berkecimpung di bidang Internet, System Administrator atau Web Designer yang kemudian pada waktu luangnya menciptakan Blog-Blog mereka sendiri.
Namun saat ini, kita tidak perlu menjadi seorang programmer untuk menjadi seorang Blogger, karena kita dapat menampilkan seluruh isi dalam web dengan mudah melalui menu editor yang telah disediakan.
Keuntungan dari penggunaan Weblog antara lain:
  1. Melalui weblog,kita dapat memperluas hubungan teman/ kenalan hingga dapat membentuk suatu komunitas yang besar.
  2. Weblog melebihi surat elektronik (Email), karena satu posting blog yang anda bahas, dapat dibaca oleh pengunjung blog yang tak terbatas. Beda dengan email yang hanya bisa dibaca oleh orang yang kita kirimkan. Selain itu, pengunjung blog juga dengan cepat dapat memberikan respon terhadap posting blog melalui komentar yang dapat langsung dituliskan di blog tersebut.
Seiring perkembangan weblog dari waktu ke waktu, pengertian weblog juga akan berkembang seiring dengan ide - ide dan kemauan para Blogger.



sumber : bukukita.com

All About STEKPI


STEKPI school of business and management adalah Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Keuangan dan perbankan Indonesia. Yang memberikan kesempatan bagi lulusan SMA atau sederajat untuk mengikuti pendidikan jalur akademik dibidang dibidang, manajemen dan akuntansi khususnya keuangan dan perbankan.


STEKPI diselenggarakan oleh Yayasan Pengembangan Pendidikan Indonesia (YAPPINDO) dan terakreditasi oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN - PT).

Pertumbuhan ekonomi dalam negeri dan perkembangan transaksi Internasional yang dinamis telah menciptakan kebutuhan akan diversifikasi serta peninggkatan kualitas SDM yang diperlukan dalam setiap aktivitas ekonomi baik yang bergerak dibidang barang maupun dibidang jasa.

Keutuhan ini semakin terasa di dalam negeri karena semakin besarnya gap antara kualitas lulusan sekolah dan perguruan tinggi yang tersedia dengan kualitas tenaga kerja dan profesional yang dibutuhkan oleh dunia usaha.

Karena itu STEKPI sebagai salah satu perguruan tinggi yang menghasilkan Sarjana Ekonomi yang berkualitas, sangat menyadari hal ini dan terus berusaha melakukan berbagai langkah yang bersifat proaktif sesuia dengan visinya menjadi Center of Excellence dibidang Pendidikan Ekonomi, Keuangan dan Perbankan di Indonesia.

Yayasan dan Pimpinan STEKPI

STEKPI didirikan oleh para tokoh Ekonomi Keuangan dan Perbankan di bawah Yayasan Pengembangan Pendidikan Indonesia (YAPPINDO)

  • Ketua BPH YAPPINDO : Subiakto Tjakrawerdaja, SE
  • Wakil Ketua BPH YAPPINDO : Subiakto Tjakrawerdaja, SE
  • Dewan Penyatun :
    • Prof. Dr. Ali Wardhana
    • Drs. Abdulgani, MA
    • Drs. Rubby Djohan
    • Tanre Abeng, MBA
    • Drs. Marzuki Usman
  • Ketua STEKPI : Tony B. Trihartanto, Ph.D.
  • Wakil Ketua Bid. Akademik : M.Nashihin SE, M.Si
  • Wakil Ketua Bid. Administrasi Umum : Ir.M.Th.Anitawati, M.Sc
  • Wakil Ketua Bid. Kemahasiswaan : Venny.F.Mandang, SE, MM

Sertifikasi Kompetensi

Pada masa mendatang, dunia usaha dalam menerima karyawan disamping ijazah pendidkan formal, kompetensi pelamar menjadi selling point. STEKPI tengah mengembangkan mata kuliah dengan sertifikat kompetensi, yang berarti STEKPI menjamin kemampuan mahasiswa dalam memahami dan menerapkan suatu bidang pengetahuan keterampilan.

Para lulusan diharapkan dapat memenuhi kebutuhan kontenporer dari dunia usaha dan pendidikan tenaga profesional yang dapat mengembangkan:


Tenaga Pengajar

Tenaga Pengajar terdiri dari dosen tetap, dosen tidak tetap dan praktisi yang memiliki pengalaman dan keahlian dibidang ekonomi, manajemen, akuntansi, keuangan dan perbankan dengan latar belakang pendidikan baik dari dalam dan luar negeri, serta memiliki jabatan akademik sampai dengan guru besar.
Komposisi Tingkat Pendidikan :


  • S1 : 4%
  • S2 : 77%
  • S3 : 19%

Lulus Sarjana 3 Tahun

STEKPI tengah mengkaji kemungkinan penerapan trisemester pada masa datang yang terdiri dari : semester ganjil dan semester genap (wajib) dan semester percepatan (optional).

Penerapan trisemester diharapkan dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa dengan masa studi singkat. penerapan trisemester yang dilengkapai dengan kelas remedial diharapkan mampu mempersingkat masa studi normal mahasiswa dalam kisaran kurang dari 3,5 tahun.

Jumlah kredit dalam satu tahun yang dapat diambil mahasiswa maksimal 48 sks baru. Batasan ini ditetapkan agar lulusan STEKPI dapat matang, tidak semata-mata mengejar pencapaian sks dan IPK, tetapi juga berpartisipasi dalam kegiatan kemahasiswaan, magang kerja pada dunia usaha, pelatihan keterampilan profesional dan lain-lain.

Perubahan ini diharapkan dapat meningkatkan produktivitas mahasiswa yang pintar mengikuti berbagai pengembangan diri, baik di dalam kampus dan di luar kampus.

Kegiatan magang kerja semakin terbuka luas, karena masa liburan untuk magang kerja dalam kisaran waktu 3 bulan.

Perubahan ini juga memberikan kesempatan bagi mahasiswa di bawah rata-rata agar mampu menyelesaikan masa studi dalam kisaran waktu normal.